El título explora además temas profundos como la fragilidad de la vida humana, la necesidad de ayudar a los más débiles, la esperanza en tiempos difíciles o el sacrificio.
La noticia sobre el rodaje de la serie The Last of Us en HBO Max, protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey, y que se estrenó en enero de este año, me ha recordado por qué fue tan difícil desconectar del videojuego original en el que se basa la serie. Por primera vez, un videojuego lograba crear una experiencia de inmersión y profunda conexión con los jugadores y las jugadoras.
Escrito por Neil Druckmann y ambientado en un mundo postapocalíptico, presenta una historia épica y aterradora: un hongo ha infectado a gran parte de los humanos convirtiéndolos en monstruos similares a zombis.
The Last of Us, el origen
El videojuego nos pone en la piel de Joel, un superviviente a la infección que debe acompañar a Ellie, una joven inmune al hongo, en su peligroso viaje por Estados Unidos en busca de una cura para salvar a la humanidad. Pero el camino no será fácil, ya que tendrán que enfrentarse a la población infectada por el hongo y a otros supervivientes, organizados en comunidades armadas y dispuestos a luchar por los escasos recursos disponibles.
The Last of Us es un juego en tercera persona. Es decir, los ojos del jugador son externos al personaje, le siguen pero permiten una mayor visibilidad de los alrededores. Nuestro avatar, Joel, puede usar armas de fuego, crear herramientas improvisadas con elementos que encuentra en su entorno y moverse por el escenario libremente para evitar encuentros con los enemigos. También puede enfrentarse a ellos de forma directa o táctica. El juego en este aspecto es una atractiva combinación de supervivencia, combate, sigilo y exploración.
El argumento bebe de diferentes fuentes, incluido el brote real del hongo Ophiocordyceps Unilateralis, que infecta a los insectos y puede hacer que se comporten de manera errática y agresiva. Naughty Dog, la empresa desarrolladora del juego, buscó inspiración y referencias en relatos postapocalípticos como la novela La carretera, de Cormac McCarthy, o la película 28 días después, de Danny Boyle. También bebe de las obras de los padres de la literatura y el cine de zombis, infectados y no-muertos Richard Matheson (Soy leyenda) y George A. Romero (La noche de los muertos vivientes).
Más allá del juego
A través de su historia y sus mecánicas, el juego presenta una narrativa cautivadora que provoca un efecto emocional en los jugadores desconocido hasta entonces en el medio. Los personajes resultan humanos y detallados, no solo en el aspecto tecnológico, visual y auditivo, sino principalmente en el psicológico.
Por encima de una técnica sobresaliente que llevaba al límite las posibilidades tecnológicas de la consola Playstation 3, The Last Of Us aborda temas como la decadencia de la civilización, la importancia de la familia, la creación de relaciones, la desesperanza… Todos estos conceptos estaban muy ligados a la crisis financiera global iniciada en 2008, cinco años antes de su lanzamiento, y que tan traumática había resultado para la generación millennial.
En este sentido, sociólogas como Michèle Lamont apuntan a que las sociedades, especialmente las neoliberales, encuentran confort en las narrativas postapocalípticas en los momentos política y económicamente tumultuosos.
El título explora además temas profundos como la fragilidad de la vida humana, la necesidad de ayudar a los más débiles, la esperanza en tiempos difíciles o el sacrificio. El jugador debe tomar decisiones que afectan directamente al desarrollo de la historia y a las relaciones que se establecen entre los personajes. Estas decisiones a menudo se mueven alrededor de la ética de la supervivencia: matar a otros supervivientes para proteger a Ellie o salvarlos con la esperanza de construir un futuro mejor.
En última instancia el juego argumenta que en un mundo devastado por el desastre, las leyes y la moral de la sociedad carecen de validez y la supervivencia se convierte en la única prioridad. Sin embargo, el guión también sugiere que el coste de esta supervivencia es la pérdida de la humanidad y la capacidad de confiar y conectarse con los demás. Explorando temas de moralidad, sacrificio y el valor de la vida, el título obliga a los jugadores a considerar sus propias creencias éticas.
¿Son los videojuegos una manifestación artística?
Otro aspecto importante en el desarrollo del juego tiene que ver con la relación que se establece entre Joel y Ellie. Su vínculo se presenta como una relación padre-hija que crece desde la desconfianza inicial hasta un profundo sentido de lealtad y devoción mutua. Ambos se ven obligados a depender el uno del otro para sobrevivir mientras recorren el peligroso mundo que les rodea. Su relación muestra la fuerza y la resistencia del espíritu humano.
Así, se considera que The Last of Us es la piedra angular de la madurez del videojuego como medio. Su lanzamiento alentó la conversación sobre si los videojuegos están convirtiéndose en una experiencia cinematográfica inmersiva o si en realidad algunos ejes exclusivos de los videojuegos están exportando nuevos elementos narrativos hacia el cine y otras artes.
Desde este punto de vista, los videojuegos están creando nuevas herramientas para contar historias que interactúan con el resto de las artes, manteniendo un constante diálogo y fundiéndose unas con otras.
Su éxito comercial, con más de 8,15 millones de copias vendidas, ha demostrado el potencial de la narración compleja y madura en los videojuegos y ha provocado el desarrollo de títulos similares.
Es una cuestión de opinión si los videojuegos pueden o no ser considerados una forma de arte. Algunos argumentan que la naturaleza interactiva de los videojuegos y el uso de imágenes, sonido y narración los convierten en un medio artístico único. Otros creen que los videojuegos son principalmente una forma de entretenimiento y no poseen las mismas cualidades artísticas que las formas de arte tradicionales.
The Last of Us da razones de peso para apoyar la teoría de que los videojuegos pueden ser considerados arte por sí mismos.
Ricardo Fernández Rafael, Estudiante de doctorado en videojuegos, Universidad de Deusto
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.